Kaip technologijos virto slaptu ginklu prieš vaikus

Vaikų priklausomybė nuo išmaniųjų telefonų, vaizdo žaidimų, socialinių tinklų – viena iš sudėtingiausių problemų, su kuria tenka susidurti tėvams. Prietaisų manija sukelia pažangumo problemas – vaikas paprasčiausiai nebesidomi jokia produktyvia veikla. Ir dažnai visa tai lydi tėvų kaltės jausmas: daugelis įsitikinę, kad patys pastūmėjo vaikus šiuo destruktyviu keliu. Tėvai nesupranta, kad toks technologinis apsėdimas – visiškai prognozuojama IT pramonės bendradarbiavimo su psichologija ir neurobiologija pasekmė, mano vaikų psichologas Richardas Freedas. Taip kuriami socialiniai tinklai, vaizdo žaidimai ir prietaisai, traukiantys jaunuosius naudotojus. Už viso to „paslėpti“ daugybės mokslininkų tyrimai. Jie savo žinias apie psichologines priklausomybes panaudoja kurdami produktus, kurie užvaldys vaikų dėmesį dėl IT pramonės pelno. Psichologija, kurią visada siedavome su gydymu, dabar naudojama kaip ginklas. Ginklas prieš vaikus.

Įtikinėjimo technologija

Prie Stanfordo universiteto veikia Psichologinės įtakos laboratorija, kurią 1998 metais įkūrė daktaras BJ Foggas – vienas iš vadinamosios Įtikinėjimo technologijos kūrėjų. Pasak jo, naudojantis šia technologija, galima kurti skaitmeninius prietaisus ir programėles, keičiančias žmogaus mintis ir elgesį: „Dabar galime kurti mašinas, kurios pačios – visiškai autonomiškai – keičia žmonių galvoseną ir elgseną“. BJ Foggas vadinamas „milijonierių kūrėju“ – tarp jo studentų yra, pavyzdžiui, vienas iš „Instagram“ įkūrėjų – ir daugelis kitų įtakingų šios srities veikėjų. Žurnalas „Fortune“ jau prieš 10 metų įvardino BJ Foggą vienu iš dešimties „naujųjų guru, apie kuriuos reikėtų žinoti viską“. „Forbes“ 2012 metais rašė, kad „turbūt niekas taip stipriai nepaveikė dabartinės naudotojo sąsajos dizainerių, kaip daktaras Foggas iš Stanfordo“. Būtent įtikinėjimo technologija naudotojams sukuria iliuziją, kad, pagrindiniai jų žmogiški norai – bendravimas, tikslų siekimas ⁠– virtualiame pasaulyje realizuojami geriau nei tikrame. Vaikai visą savo laiką praleidžia socialiniuose tinkluose ir žaisdami vaizdo žaidimus, stengiasi surinkti kuo daugiau „like“ paspaudimų, įgyti „draugų“, užsidirbti taškų ir įveikti lygius. Tai kur kas paprasčiau, nei realiame gyvenime.

Įtikinėjimo technologija gerai veikia ir suaugusiuosius. Tačiau ypatingai stipriai ji veikia dar tebesivystančias vaikų ir paauglių smegenis. „Vaizdo žaidimai geriau nei bet kas kita mūsų kultūroje apdovanoja žmones, ypač – vyriškos lyties paauglius, – mano Foggas. – Jie siekia suvaldyti pasaulį ir pasiekti sėkmę nors kurioje srityje. Siūlydami atlygį, vaizdo žaidimai praneša žmonėms, kad jų kompetencija auga – kad jie kiekvieną sekundę gali tapti vis geresni“. Taip pat veikia ir socialiniai tinklai. Jie veikia vaikus ir paauglius, kuriems jų amžiuje itin svarbi sėkmė visuomenėje. Šis noras įdiegtas mūsų DNR, tvirtina Freedas, juk būtent bendravimas skatino žmogaus evoliuciją. Pamažu išmaniųjų telefonų ir kompiuterių naudojimas pramogai tapo vyraujančiu vaikų užsiėmimu.

„Foggo elgesio modelis“ – išbandyta elgesio keitimo metodika. Paprastesnėje jos versijoje yra trys pagrindiniai faktoriai: motyvacija, gebėjimai ir trigeriai (impulsai). Pavyzdžiui, aprašydamas, kaip ši formulė verčia žmones naudotis socialiniais tinklais, Foggas tvirtina, kad pagrindinis motyvatorius – vartotojo noras būti priimtam visuomenės. Dar stipresnis motyvatorius – siekis netapti atstumtuoju. Kalbant apie vartotojo gebėjimus, tai būtina, kad skaitmeninius produktus būtų paprasta naudoti – naudotojui nereikėtų „įtempti smegenų“. Ir galiausiai, impulsai – tam, kad svetainėje būtų nuolat lankomasi. Tam yra gausybė priemonių: pranešimai apie „like“ paspaudimus, priminimai apie praleistus įvykius neapsilankant socialinio tinklo puslapyje, pranešimai, pranešimai, pranešimai…

Palaužti smegenis

Įtikinėjimo technologija veikia sukeldama svarbų vaidmenį apdovanojimo sistemoje vaidinančio galingo neuromediatoriaus – dopamino – išsiskyrimą. Savo svetainėje startuolis „Dopamine Labs“ giriasi šios technologijos naudojimu pajamų padidinimui: „Prijunkite savo programėlę prie mūsų „Įtikinėjančio dirbtinio intelekto”, ir jūsų pelnas išaugs 30%, užtikrindamas naudotojams idealų dopamino išsiskyrimą“. Svetainėje dar sakoma, kad dopamino išsiskyrimas ne tik malonus, bet ir keičia vartotojų elgesį ir įpročius. „Dopamine Labs“ įkūrėjas prisipažino, kad „galime pora mašininio mokymosi valdymo rankenėlių pasukimų pareguliuoti veikimą, ir šimtai tūkstančių žmonių visame pasaulyje palengva pakeis savo elgesį“. Vartotojai verčiami daugiau laiko praleisti svetainėse, tačiau patys mano, kad tai – sąmoningas jų pasirinkimas. Socialiniuose tinkluose ir videožaidimuose naudojama kintamo apdovanojimo technika (kaip ir žaidimų automatuose). Naudotojas nežino, kada gaus kitą „like“ paspaudimą ar aptiks žaidimo apdovanojimą – jie visada pasirodo tinkamu laiku, kad išlaikytų jį svetainėje. Kiekvieno konkretaus vartotojo „įtikinėjimo profilis“ kuriamas realiu laiku. Jis naudojamas siekiant sulaikyti žmones svetainėje ir priversti juos grįžti vis ilgesniam laikui.

„Interneto kompanijų vadovams kyla moralės požiūriu toli gražu ne vienareikšmiškas pasirinkimas. Arba jie plečia rinką ir pajamas pasinaudodami neurobiologija, arba leidžia tai daryti savo konkurentams“, – sako buvęs „Intel“ kompanijos rinkodaros ir pardavimų viceprezidentas Billas Davidowas. Todėl socialiniai tinklai ir videožaidimų kūrėjai mano, kad „ginklavimosi varžybose“ vardan dėmesio, pelno ir išlikimo jie privalo naudoti įtikinėjimo technologijas. Vaikų gerovė – nesvarbi. Socialiniams tinklams ir videožaidimų kūrėjams stulbinamai ilgai pavyko nuslėpti įtikinėjimo technologijų naudojimo faktą – vis dėlto 2017 metais nutekėjo vidiniai „Facebook“ dokumentai. Vidiniam naudojimui skirta ataskaita buvo publikuota „The Australian“ – ten buvo kalbama apie socialinio tinklo pranašumus reklamdaviams. O būtent, realiu laiku stebint įrašus ir naudotojų bendravimą, buvo galima nustatyti, kada paaugliai jaučiasi „nesaugūs“, „netikę“, „patiriantys stresą“ ir t. t. Ataskaitoje taip pat kalbėta apie ypatingai tikslią socialinio tinklo mikrorinkodarą: jo reklaminiai skelbimai pasirodydavo būtent tuo momentu, kai „jaunimui reikėdavo pasitikėjimo savimi užtaiso“.

Psichiatrinės problemos – kurios anksčiau laikytos grynai paaugliškomis – dabar prasideda anksčiau. Kaip išsiaiškino mokslininkai, 10-14 metų amžiaus mergaičių savęs žalojimo atvejų (pavyzdžiui, pjaustymųsi) nuo 2009 iki 2015 metų padaugėjo 19%. Įtikinėjimo technologijai galią suteikia būtent tai – tiksliu laiku panaudojama psichologinė manipuliacija. Naudodamos šias technikas, IT korporacijos įsiskverbia į vaikų protą ir dvasią – kad kontroliuotų ir keistų jų, kaip vartotojų, elgesį. „Facebook“ atstovai pareiškė, kad vidinę kompanijos ataskaitą spauda iškreipė, tačiau teisingą dokumentą pateikti atsisakė.

Pabėgti iš realybės

Žaidimų dizaineris, o taip pat elgesio ir smegenų mokslų daktaras Johnas Hopsonas viename iš savo darbų papasakojo, kaip žaidimo dizaino ypatybės keičia žaidėjo elgesį ir kaip jį priversti žaisti nuolat. „Žaidėjai – ne laboratorinės žiurkės, tačiau yra taisyklių, tinkančių tiek žmonėms, tiek ir žiurkėms“, – tikina jis. Po jo paskelbto darbo mokslininką pasamdė „Microsoft“, kur jis padėjo kurti žaidimo tinkle sistemą „Xbox Live“. Be to, jis dalyvavo populiarių vaikams skirtų „Xbox“ žaidimų kūrime, tarp kurių – ir „Halo“ serija. Dar vienas įtikinėjimo technologijų sferos ekspertas – Billas Fultonas, žaidimų dizaineris, studijavęs kognityvinę ir kiekybinę psichologiją. B. Fultonas apie šios technologijos galią ir žaidimų industrijos ketinimus kalba visai atvirai: „Jeigu žaidimų kūrėjai planuoja atitraukti žmones nuo bet kokios savanoriškos socialinės veiklos, hobio ar bet kokio kito laisvalaikio užsiėmimo, jiems bet kokiais prieinamais būdais reikia patraukti jį pačiame giluminiame lygyje“. Pasaulio sveikatos organizacija įtraukė priklausomybę nuo videožaidimų į ligų ir sutrikimų sąrašą, kuris įsigalios 2022 metais. „Smegenų laužimui“ programuotojai taip pat naudoja ir patį žinojimą apie šią priklausomybę. „Kadangi mums iki tam tikro lygio pavyko išsiaiškinti, kaip veikia priklausomybes reguliuojantys smegenų regionai, supratome, kaip juos toliau stimuliuoti ir kaip šią informaciją įterpti į programas“, – pripažino Ramsay Brownas iš „Dopamine Labs“.

Atimti iš vaikų vaikystę

Kaip rodo „Kaiser Family“ fondo pranešimas, videožaidimai, socialiniai tinklai ir internetiniai žaidimai iš amerikiečių paauglių kasdien atima po 5,5 valandos. Vidutinis statistinis paauglys prieš telefono ar kompiuterio ekraną kasdien praleidžia po 8 valandas. Mokymuisi aukštąsias technologijas JAV mokiniai kasdien panaudoja vos 16 minučių. Pamažu išmaniųjų telefonų ir kompiuterių naudojimas pramogai tapo vyraujančiu vaikų užsiėmimu. Pasinerdami į virtualybę, jie praranda realius ryšius su artimais žmonėmis ir mokykla – o tai, kaip tvirtina mokslininkai, yra du kertiniai vaikystės akmenys laimingos ir sėkmingos ateities pamate. Netgi tais retais momentais, kai vaikai nuo telefono atsitraukia, jie daugiausiai galvoja apie tai, kaip kuo greičiau prie jų grįžti. Įtikinėjimo technologija ne tik pakeičia sveiką aktyvumą, bet neretai įtraukia vaikus į toksišką aplinką, kurioje jie patiria patyčias. Tai padidina ne tik praleistų pamokų, bet netgi suicidinių minčių riziką. Dabar pirmuosius savo išmaniuosius telefonus vaikai gauna sulaukę maždaug 10 metų. Psichiatrinės problemos – kurios anksčiau laikytos grynai paaugliškomis – dabar prasideda anksčiau. Kaip išsiaiškino mokslininkai, 10-14 metų amžiaus mergaičių savęs žalojimo atvejų (pavyzdžiui, pjaustymųsi) nuo 2009 iki 2015 metų padaugėjo 19%. Jei mergaites dažniausiai traukia socialiniai tinklai, tai berniukus – videožaidimai.

Susižavėjimas videožaidimais sumažina pažangumą, tad nieko keisto, kad paaugliams vaikinams sunkiau įstoti į koledžus. „Washington Post“ duomenimis, 1979 metais pirmą kartą susilygino į koledžą stojančių vaikinų ir merginų skaičius, ir nuo to laiko lyčių atotrūkis tarp lyčių (merginų naudai) tik didėjo. Preliminariais 2018 metų duomenimis, į JAV koledžus stojančių merginų dalis – 58%. Pats Richardas Freedas daro „apgailėtiną“ išvadą: IT pramonei dirbanti psichologija efektyvesnė (nors ir destruktyvi) už darbą su vaikais gydymo įstaigose. Tai yra, psichologija kaip mokslas, vaikams ne padeda, o kenkia.

Tolesni gigantų veiksmai

Ginti vaikų stojo pagrindiniai „Apple“ akcininkai – apribotos rizikos fondas „Jana Partners“ ir Kalifornijos valstijos mokytojų pensijų fondas (angl. California State Teachers’ Retirement System), kuriems priklauso kompanijos akcijų už 2 milijardus dolerių. Jie parašė atvirą laišką, kuriame išreiškė nerimą dėl įtikinėjimo technologijų. Jie pažymėjo, kad vaikams pernelyg daug naudojantis išmaniaisiais telefonais ir kitais prietaisais, padidėja depresijos ir savižudybių rizika. Kompanijas kritikuoja ir patys rinkos dalyviai. „Salesforce“ kompanijos vykdomasis direktorius Marcas Benioffas teigia, kad priklausomybę sukelianti socialinių tinklų pramonė privalo būti reguliuojama taip, kaip tabako pramonė. Ką į tai atsakė pramonė? „Facebook“ neseniai pradėjo platinti „Messenger Kids“ – programėlę, skirtą maždaug 5 metų vaikams. Pasak „Messenger Kids“ meno direktorės Shiu Pei Luu, kompanija nori padėti vaikams bendrauti socialiniuose tinkluose ir padaryti tai „mėgiamiausiu jūsų užsėmimu“ – faktiškai, išplatinti destruktyvias technologijas jauniausiems vaikams.

„Mėgiamiausiu užsiėmimu“ vaikams turėtų būti su šeima praleidžiamas laikas, žaidimai lauke, kūrybiniai užsėmimai ir kita lavinanti veikla, tvirtina R. Freedas. Be to, „Messenger Kids“ sukelia dar ankstyvesnį pripratimą prie skaitmeninių technologijų. Atsakydami į „Messenger Kids“ paleidimą, kampanijos už vaikystę be reklamos (angl. Campaign for a Commercial-Free Childhood) organizatoriai nusiuntė į „Facebook“ daugybės sveikatos apsaugos sferos ekspertų pasirašytą laišką, kuriame raginama šios programėlės atsisakyti. „Facebook“ į laišką „atsakė“ agresyvios „Messenger Kids“ reklamos tęsiniu.

Ką daryti?

Įtikinėjimo technologijas kūrusieji veikiausiai nenorėjo pakenkti vaikams, pabrėžia Richardas Freedas. Negatyvios pasekmės buvo atsitiktiniai programų kūrimo proceso produktai. Tas pats pasakytina ir apie tabako pramonę: tabako kompanijos siekė gauti pelną iš pardavimų, o ne pakenkti žmonėms. Tačiau tiek cigaretės, tiek ir įtikinėjimo technologijos jiems kenkia, todėl būtina imtis apsauginių priemonių. Kaip galima apsaugoti vaikus nuo destruktyvios įtikinėjimo technologijų įtakos? Visų pirma, visuomenė privalo pareikalauti, kad IT kompanijos publikuotų informaciją apie šias manipuliavimo technologijas, jų naudojimą ir pavojingus efektus. Antra, patys psichologai privalo laikytis etikos standartų, ir stengtis ištaisyti dabartinę situaciją. Trečia, reikia šviesti tėvus, dėstytojus, vaikų teisių saugotojus, parodant jiems pernelyg dažno įrenginių naudojimo daromą žalą. Kasdien kuriamos ir diegiamos naujos, vis efektyvesnės įtikinėjimo technologijos, perspėja Richardas Freedas. Dabar būtent psichologija privalo reikalauti, kad jos instrumentai būtų naudojami vaikų gerovei ir sveikatai, o ne žalojimui.

lrytas.lt informacija


Skaitykite daugiau: https://www.lrytas.lt/it/ismanyk/2018/08/04/news/technologijos-kaip-jos-virto-slaptu-ginklu-pries-vaikus-7157109/?utm_source=lrExtraLinks&utm_campaign=Copy&utm_medium=Copy

Komentarai

Komentarų nėra

Parašykite komentarą